Дмитрий Здесев представляет свою первую игру во вселенной Posthuman Tales — ACHEIA («Ахея») на фестивале «Comic Con — „Игромир“» // Фото предоставлено спикером
Поделиться
Главной задачей компании в 2025 году стало выстраивание крепкой производственной структуры: отладка бизнес-процессов, оптимизация производственного цикла, набор недостающих специалистов соответствующего задачам уровня. Это позволило студии оперативно приступить к разработке мрачной сюжетной ролевой стратегии ACHEIA, которую команда представила на «Игромире 2025» сразу кадрами игрового процесса. Это первая игра по вселенной POSTHUMAN TALES. В планах студии представить первый тизер уже весной 2026 года, а полноценный релиз игры запланирован на конец 2027 года.
Особенности игры: от идеи до релиза
— Дмитрий, в чем особенность игры ACHEIA, кадры которой вы презентовали в декабре?
— По драматическому жанру это мрачный апокалиптический эпос: оборона цитадели человечества от нашествия монстров, напоминающих существ из страшных сказок. Геймплей сейчас сложно строго классифицировать, мы экспериментируем на стыке стратегии, ролевой компьютерной игры (RPG) и экшена: массовые тактические битвы с управлением героями и армиями, с интерактивностью окружения (взрывы, обвалы, затопления превращают ландшафт в оружие), с менеджментом города, экспедициями и – самое главное – глубоким нарративом, пронизывающим всё — от управления обществом до личных выборов выживших.
Мы не гонимся за копированием жанра, а реализуем собственную концепцию: спасти людей, балансируя между человечностью и выживанием любой ценой. Игра ориентирована на мидкор- и хардкор-аудиторию, на поклонников глубокого сюжета и иммерсивности.

Поделиться
Первые иллюстрации игры уже появились в сети // Фото предоставлено спикером— На каком этапе сейчас находится разработка игры?
— На этапе активной разработки контента: прошли препродакшн и вертикальный срез. Альфа-версия запланирована на декабрь 2026 года. Тизер выйдет уже этой весной, но не кинематографический, а на базе геймплейных кадров. Люди устали от роликoв, не отражающих реальный игровой процесс, поэтому мы сразу покажем наш продукт «лицом». На «Игромире 2025» в декабре уже демонстрировали сырые материалы с движка — к марту-апрелю они должны преобразиться после доработки визуала и механик.
— Вы создаете вселенную POSTHUMAN TALES, которая, помимо игры ACHEIA, включает книжный сериал и музыкальный альбом. Почему вы выбрали именно такой формат?
— Мы сразу создаём продукт как полноценную франшизу: не просто игру, а мир. Книжный сериал, который мы пишем с соавтором, уже доступен на платформе «ЛитРес» — это первоисточник, который позволяет читателям погрузиться в историю заранее. Мы активно взаимодействуем с комьюнити: собираем фидбэк и вносим правки. Формат сериала удобен именно для этого: пока главы выходят, дорабатываем финальную версию книги, запланированную на следующий год. Пока фидбэк хороший: первая фокус-группа из 300 человек дала 82% положительных отзывов, а на «ЛитРес» продукт имеет почти 5-звездочный рейтинг при большом количестве отзывов и высокой активности.
Параллельно мы выпустили музыкальные альбомы POSTHUMAN TALES OPUS ONE и OPUS TWO, чтобы ещё до выхода игры люди могли ощутить атмосферу через саундтрек.
— Как задумывался и разрабатывался этот мир? Чем вы вдохновлялись?
— Основа франшизы сформировалась у меня примерно в 14-15 лет при создании сеттинга для серии полевых ролевых игр и развивалась десятилетиями — столько всего переварено, что даже не вспомню все источники. Корнями идея уходит в русскую и зарубежную фантастику, фэнтези и, конечно, в классическое мировое культурное наследие. На мой взгляд, получился довольно самобытный мир, масштабный эпос с глубиной для размышлений. Не попкорн для чтения в дороге, а история, за которую нужно сесть, чтобы вникнуть.

Поделиться
Иллюстрации помогут пользователям уже сейчас проникнуться атмосферой мрачного апокалиптического эпоса, считает Дмитрий Здесев // Фото предоставлено спикером— Как такой подход к франшизе помогает монетизировать контент?
— Франшиза даёт больше точек входа для аудитории. Кто-то читает книгу, кто-то слушает музыку или смотрит фильм — и эти читатели или зрители уже конвертируются в потенциальных игроков. Например, по количеству читателей и отзывам на книгу мы уже сейчас можем прогнозировать примерный процент из них, который захочет поиграть в игру. Это даёт хоть какую-то гарантированную видимость будущих цифр.
— Вы упомянули фильм. Уже есть конкретные планы по адаптации проекта в кинематографе?
— Да, книга изначально пишется в формате, легко адаптируемом в сериальный, именно поэтому мы выбрали выпуск в виде книжного сериала. Это не просто литературный текст, а заготовка, которая уже структурирована под визуальный нарратив и легко адаптируется под экран.
Переговоры по экранизации действительно ведутся, и довольно активно. Есть заинтересованная сторона, но пока это всё на стадии «не для протокола» — слишком рано называть имена и детали.
Как устроена разработка игр в России
— Расскажите о своей команде. Как вообще создаются игры такого масштаба? Сколько человек нужно и какие специалисты?— На данный момент в ZDES PRODUCTION уже более 50 человек, из них 39 в основном продакшене, и мы продолжаем расширяться, подтягивая новых специалистов и коллег из индустрии, заинтересованных в нашем видении.
Игровые студии могут насчитывать от одного человека до нескольких тысяч — всё зависит от количества и масштаба проектов, находящихся в работе. Для ACHEIA пиковая команда составит 80–90 постоянных сотрудников, а в титрах будет свыше 150–200 человек. Постоянный штат постепенно движется к этой цифре.

Поделиться
В команде ZDES PRODUCTION работают более 50 человек // Фото предоставлено спикером— В российской игровой индустрии есть дефицит кадров?
— Тотальный дефицит. Особенно не хватает не выпускников краткосрочных курсов, а глубоко и фундаментально образованных специалистов в искусстве — тех, кто занимается творчеством много лет, имея серьёзную академическую базу. В качестве решения мы, например, вынуждены переучивать людей из смежных профессий, поскольку «с нуля» профильных специалистов почти не готовят.
Значимая проблема также заключается в отсутствии в России отдельного полноценного профильного вуза, который занимался бы исключительно играми, по аналогии с музыкальными консерваториями или театральными институтами. Пока индустрия решает кадровый вопрос постепенно, но для качественного скачка необходима выстроенная многоуровневая система образования, как в традиционных видах искусства — от школы до высшего учебного заведения.
— Сколько времени занимает разработка?
— Время до релиза составит до двух с половиной лет: сейчас февраль 2026-го, релиз — конец 2027-го. Но это условно — проект фактически в работе гораздо дольше, включая долгий препродакшн, где мы прошли ключевые фазы, сэкономив много времени.
— В ACHEIA вы планируете монетизацию через подписку или через покупки бонусов и контента внутри игры?
— По плану только разовая покупка и DLC (загружаемый контент в играх — ред.). Никакой «хитровыпуклой» «мобайл-лайк»-монетизации внутри игры. В нашем жанре это дурной тон: мы хотим дружить с игроками, а не выдавливать из них каждую копейку. Международная цена запланирована на уровне около 40 долларов — может быть, чуть дороже или незначительно дешевле — в зависимости от рынка.
— Какая целевая аудитория ждёт игру ACHEIA?
— В России с аудиторией всё просто: качественных отечественных игр отчаянно мало, поэтому практически вся российская игровая аудитория обращает своё внимание на перспективные игры. Здесь очень высокий спрос на локальный контент в условиях дефицита и радения за соотечественников, годные наши игры у российских геймеров нарасхват.
За рубежом тоже есть целевая аудитория. Игра новаторская по формату, поэтому надеемся охватить широкую группу за счёт кинематографичности и экшена. Рассчитываем попасть в основную массу аудитории сюжетных приключенческих игр, которые любят высокий вызов и мрачные сеттинги.
— На каких языках планируется выпуск игры?
— Основные мировые языки. В первую очередь — русский, английский, китайский. А дальше уже всё по возможностям.
Международная дистрибуция: от Steam до Китая
— Насколько рентабельно делать игры в России и каков средний срок окупаемости проектов?— Конечно, рентабельно. У нас сравнительно низкие издержки — на жильё, продукты и прочее. Здесь важно учитывать сочетание стоимости и качества. У нас образованные, талантливые люди, способные создавать продукт, а содержать такую команду в России пока дешевле, чем в других развитых странах с сопоставимым уровнем жизни. Всё сводится к простой экономике: какие налоги, аренда, стоимость жизни. Не сказал бы, что налоговая политика особо комфортная, но определённо комфортнее, чем в Европе. Поэтому с точки зрения баланса «цена — качество» это выгодно. Срок окупаемости очень разный, всё зависит от того, насколько «выстрелит» игра. Иногда маржинальность совершенно шальная, иногда всё грустно.

Поделиться
Содержать команду в регионах выгоднее, чем в Москве, считает основатель геймдев-студии // Фото предоставлено спикером— Но вы рассматривали возможность переезда зарубеж?
— Да, очень много вариантов рассматривали. Ещё в 2022 году, когда только создавали первую студию, были хорошие инвестиционные предложения, но с обязательной релокацией. Мы отказались. Здесь два аспекта. Во-первых, где родился – там и пригодился. Во-вторых, мы смотрели конкретные локации: Турцию, Кипр, Францию, США. Везде в разы дороже содержать команду. В итоге мы всё-таки переехали, но из Москвы на юг России, где наши затраты примерно в полтора раза ниже, чем в столице, при отличном уровне жизни и хороших условиях труда.
— Как российские разработчики выпускают игры на международных площадках, таких как Steam, в условиях санкций? И в целом не мешают ли санкции делать игры в России?
— Как правило, российские разработчики выкладывают игры через международные компании-партнёры. Это, безусловно, усложняет жизнь бизнесу. Насколько сильно, сложно сказать, всё зависит от конкретного случая, юрисдикции и людей. Что касается инструментов для разработки — всё это нужно покупать легально, и теперь это сделать немного сложнее и дороже.
— Рынок Китая интересен в первую очередь количеством пользователей, там просто огромная аудитория игроков. И мы планируем туда заходить, но без китайского издателя-партнёра, который заберёт часть выручки, туда не зайти — это железное правило. Вторая сложность — это необходимость глубокой и очень специфической локализации. Там целый ряд строгих ограничений. Существуют и эстетические, и политические рамки, которые нужно учитывать и соблюдать. Например, кровь в игре часто меняют по цвету. Если у нас игра с рейтингом 18+ формально позволяет многое, то для Китая половину контента придётся адаптировать или изменять. Для некоторых проектов это становится серьёзным вызовом — представьте игру «Весёлые скелеты», где нельзя показывать черепа и кости. Но нужно просто принять эти правила и корректно локализовать продукт.
— В чём ключевое отличие российской гейм-индустрии от западной?
— Российские разработчики участвуют в огромном количестве мировых проектов — по моим наблюдениям, до 30% всех успешных игр сделаны россиянами или с нашим значимым участием. Но если мы говорим про продукт, полностью сделанный внутри страны, то здесь просматривается русский стиль. Я не про клюкву, а про подачу, сценарий, дизайн миров. Обычно он более глубокий, продуманный, эмоционально насыщенный. У нас это фундаментальные, сильные переживания плюс существенная интеллектуальная составляющая. Русская игра отличается именно этим, а не тем, что в центре должны быть кокошники и самовары.


